jueves, 15 de septiembre de 2016

Modo "Misiones" en Ghost 1.0



Queridos/as lectores/as,

Hoy toca tema de diseño de videojuegos. En especial, un nuevo modo en el que estoy empezando a trabajar par mi último juego Ghost 1.0.

* última actualización: 10 Marzo 2017

El modo Misiones

Se trata del "modo misiones", una colección de 12 misiones sencillas, cortas e independientes. De una duración de entre 5 y 15 minutos aproximadamente, y cada una con un objetivo diferente que las haga únicas.

A diferencia de los dos modos principales, éste no tendría historia, ni árbol de talentos, ni se iría guardando la partida.
Este modo será algo para echar una partida cuando haya poco tiempo, o uno no quiera calentarse mucho la cabeza.

No spoiler

Para que este modo misiones no muestre contenido al jugador antes de haberlo jugado en el modo principal, las misiones se irán desbloqueando a medida que las vayamos encontrando por el mapa en el modo principal.
No estarán ocultas. Serán claramente visibles.




Aquél que ya se haya pasado el juego, encontrará todas las misiones desbloqueadas desde el inicio y no tendrá que ir a buscarlas.

¿DLC o Built in?

Aunque iba a ser un DLC para acabar de pagar el desarrollo, al final he cambiado de opinión e irá añadido en el propio juego, por lo que será gratuito y no habrá que pagar nada extra.

Lo que seguramente haré será un DLC con un skin para la prota en el modo misiones. El Skin no hará nada especial, será un DLC con el único fin de ayudar a pagar la creación del modo misiones.

¿Cuando y donde sale?

La fecha oficial es el Viernes 24 de Marzo de 2017.
Saldrá en Steam, que por ahora es el único lugar donde se vende Ghost 1.0.
No habrá que hacer nada especial ya que será una actualización del propio juego que se hace automáticamente.

OP

Algo que suele gustarme mucho como jugador es "ir OP", es decir, ser una máquina de matar y destrozar a los malos con solo mirarlos. Como jugador mola cacho, pero como diseñador de juegos es un dolor de cabeza, pues rompe por completo el ritmo del juego destrozando toda la partida, ya que las 10 horas que quedan de juego se hacen demasiado sencillas.

Pero claro, lo bueno de hacer misiones cortas e independientes es que puedo meter cosas OP con lo que pasártelo pipa, y no me tengo que preocupar de las repercusiones en las siguientes misiones porque nada se guardará. Es como en el día de la marmota, da igual la burrada que hagas porque mañana empiezas de cero.

Por poner un ejemplo, el primer nivel que uso de test es una misión en el que el objetivo es "recolectar 20 drones".
Al principio empiezas destrozando algo con la pistolita, pero a medida que vas recogiendo drones, se va formando un nubarrón de pelotas que destrozan cualquier enemigo que se acerque.

Ojito a la nube de drones que acabas llevando:






Logros

Para cada lleva 3 logros. Uno es completar la misión, y los otros dos son hacer algo específico dentro de ésta.
En el caso de los drones, un logro podría ser "no dañar enemigos con la pistola", es decir, dejar que los drones se encarguen de aniquilar todos los malos del nivel. Lo he probado y le da un punto diferente de jugarlo.

Por cierto, los logros ya están dados de alta en Steam, así que se puede ver qué hay que hacer en cada uno.

Diversidad y diversión

Mi objetivo es que estas misiones sean muy variadas y, sobretodo, que uno se lo pase bien. Voy a intentar estrujarme los sesos para intentar sorprender en cada una, y aprovecharé para ver si puedo trollear un poco al jugador (que es uno de mis pasatiempos favoritos bwa ha haaa!!).

Y claro, cualquier idea para una misión es bienvenida. Sólo tenéis que dejármela en un comentario.

Misiones:

1.- Coleccionista de drones: Hay que hacerse con 20 drones que te ayudan a disparar. Cuantos más drones tienes, más bestia es la oleada de disparos. Llega un punto en que es mejor concentrarse en esquivar los disparos enemigos y dejar a los drones que destrocen.

2.- Las cuerdas: Un nivel especializado en deslizarse por cuerdas, ya que en la campaña se usan muy poco.

3.- Intrusión Aikido: En este nivel no disparamos, sino que usaremos nuestros recursos para usar los ataques de nuestros enemigos en nuestro favor.

4.- Pérdida de vida: En este nivel perdemos vida constantemente. Nuestra tarea será aguantar usando objetos de curación y, por supuesto, intentando que nos hieran lo menos posible.

5.- Pistola de salto: Booger ha creado un arma especial que hace que los enemigos salten. Así que tendremos que acabar con ellos haciendo que salten y los lásers que hay en los techos los frían.

6.- Disperso: Un nivel donde iremos recolectando un nuevo powerup que hace que se añada un disparo extra a nuestro arma. Cuantos más pillemos, más disparos saldrán de nuestra pistola cada vez que disparemos, hasta acabar disparando un abanico de balas.

7.- Basket: Usaremos el lanzagranadas al más puro estilo de baloncesto, teniéndola que colar por lugares para que se peguen a los enemigos.

8.- ¡Bum bum bum!: Este es una misión especializada en explosiones. Tendremos cantidad de armas explosivas para destrozar a nuestros enemigos.

9.- Debug Squad: Aquí salen cantidad de bichejos que tienes que eliminar. Antes de empezar con la desinfestación puedes elegir qué armas usar.

10.- Factoría de robots: Estás en una factoría de robots inactivos que van circulando por unas cintas. Has de destruirlos a todos colocando drones antes de que lleguen al final. Vamos, un nivel "turrets".

11.- The Swapper: Al destruir un malo te teleportas directamente a su posición. Eso hace puzzles interesantes.

12.- Las cajas: Estás en el fondo de un agujero y has de salir de él. Para ello tienes un cañón que crea cajas que puedes apilar y hacer escaleras improvisadas donde subirte.

Gracias por leer!
fran

lunes, 12 de septiembre de 2016

¿Qué pasa con G2A?

Hace unos meses hubo algo de revuelo con G2A.
Ahora que tengo un blog, puedo escribir sobre ello:

¿Qué es g2a?

La primera idea que me viene a la cabeza es que G2A es como un "Wallapop de Llaves de Steam". Pero luego pienso, no puede serlo ya que en Wallapop se venden productos de segunda mano, y se venden por debajo de su precio original (ya que son productos usados), no por encima de su precio original. Así que lo dejaremos en un "Ebay de Claves de Steam".

La idea oficial es que es una web donde, a parte de otro tipo de ventas, puedes vender alguna llave de Steam que tengas "por ahí" sin usar.
Espera... ¿Llaves sin usar? ¿Quien tiene una llave de Steam sin usar?
¡Ah claro! La gente que se pilla un Humble Bundle y alguno de los juegos ya los tiene o simplemente no le gusta. O si te regalan un juego que ya tienes.

Todo esto es mera especulación (muy optimista por cierto). Pero hay otras formas reales de conseguir Claves de Steam:

El Aprovechado

Se trata de alguien que visita Steam, mira qué juego ha salido y escribe al estudio haciéndose pasar por un youtuber, twitcher o, mejor aún, el moderador de un enorme grupo de jugadores. Normalmente escribe pidiendo claves para analizar el juego y hacer una review, o pidiendo un set de claves para repartir entre la comunidad y favorecer la visibilidad. Total, una vez se consigue las claves, las pone directamente en g2a para su venta. El moderador de un grupo puede pedir unas 20 claves, que vendidas a 5€ puede sacarse solo 100€ con ese juego, y lo que es peor, hace que el estudio que lo ha creado deje de ganarlo.

Esto me pasó con Ghost 1.0. Descubrí que se estaban vendiendo claves de Steam en G2A. Gracias a un anuncio en twitter, me escribió gente que lo había comprado ahí, me pasaron las claves que le habían dado, y las pude cotejar con las que había repartido. Efectivamente, un par de listillos, entre ellos un "falso youtuber" con canal propio y un falso administrador de grupo de jugadores.

Resulta que sólo la mitad de las claves habían sido vendidas. Pedí a Steam que desactivara el resto, pero como no accedieron (solo lo hacen en casos más graves), las puse públicas para el primero que se la pillase. Así el vendedor empezaría a tener comentarios negativos y devoluciones de llaves duplicadas.

Tras regalar 10 claves en Twitter, escribí al que me timó y le pregunté
- "¿Como ha ido el giveaway? Muéstrame datos"
a lo que me contestó
- "Ha ido bien. Pero ya se hizo y se ha borrado todo".

El Estafador

La forma más cafre es buscar algún juego que tenga su propio portal de ventas (es decir, que el estudio venda directamente en su web), y usar tarjetas de crédito falsas para comprar, por ejemplo 3.000 unidades del juego.

El estafador, una vez tiene las 3.000 claves de Steam, las mete en G2A y otras webs similares para su venta e intenta sacarle el máximo partido. Si las mete a 5€, podría llegar a ganarse 15.000€, aunque suele ser difícil que se vendan todas.

Y ahora viene lo realmente perverso:
Si el juego vale 10€ la unidad, la cantidad pagada con la tarjeta robada es de 30.000€, por lo que el estudio ha ganado 30.000€ robados a algún pobre desgraciado, pensando que han ganado 30.000€ de manera limpia.

Pero... tarde o temprano el dueño o dueños de la tarjeta de crédito se da cuenta que le han volado 30.000€. El banco lo investiga, encuentra el pago fraudulento y se le devuelve el dinero al pobre desgraciado, evidentemente embargado de la cuenta del estudio (que igual ya ha usado una parte para empezar otro juego), más una multa/comisión. Así que finalmente el estudio se queda en negativo (gana 30.000€, luego le quitan 30.000€ y le quitan más debido a una multa) mientras al estafador no le quitan nada del dinerito que ha ido ganando.

Aquí tenéis un ejemplo:
http://www.gamasutra.com/blogs/AlexNichiporchik/20160620/275379/G2A_Sold_450k_worth_of_our_games.php


¿Qué culpa tiene G2A?

Claro. Quien se apropia de manera indebida de las claves no es G2A, sino la colección de aprovechados y estafadores. Pero, G2A protege a esta chusma, aun sabiendo quienes son. Les permiten seguir vendiendo miles y miles de claves.
Sin ir más lejos, hay un tipo que vende Unepic que, entre todos los juegos que ha vendido, tiene unas 14.000 ventas hechas. ¡14.000 ventas!

Se puede entender que alguien se quiera sacar unos cuartos extra vendiendo algunas claves, pero... vamos a ver, si una persona lleva vendida MILES de claves de steam de cientos de juegos distintos ¿no resulta sospechoso? Claro, pero resulta más beneficioso que sospechoso.

¿Y qué pasa cuando te quejas a G2A?
En mi caso me pidieron el listado de claves para eliminarlas de su base de datos. Mi problema (el mismo que el resto de estudios) fue que de todas las claves que pasé a la prensa y youtubers, no sé cuales fueron a parar a G2A. Así que les pedí que no se vendiera ni Ghost 1.0 ni Unepic en su tienda, y me dijeron literalmente "no podemos evitar que la gente venda sus llaves en Steam, de eso va nuestro negocio" (We can’t prevent other people from selling their keys, this is what our business is all about).

Y en caso de otros estudios, pues hay de todo. Hasta respuestas como "Pon tu juego a la venta en nuestra web a menos precio, y te lo comprarán a ti".

Total, que G2A es un paraíso para los que se dedican a vender Llaves de Steam robadas u obtenidas de maneras engañosas.

¿Donde comprar?

Si queréis comprar uno de mis juegos, hacedlo en Steam, gog o Humble Store, o directamente en las tiendas online de las consolas. Nunca en G2a o similares.

Stranger Things y las pelis de los 80

¡Muy buenas!

Hoy no sé por qué, me ha dado por pensar en esa serie "Stranger Things".
El caso es que tras verla, me recordó mucho a pelis de hace unos 30 años. ¿Por qué? Te lo cuento:

¡SPOILER ALERT! No leas si aún no has visto la serie.

Los Goonies

En un pueblo viven tranquilamente un grupo de 4 críos. Uno de ellos el prota al que le van los misterios, luego está el gordito y gracioso, y para dar un toque multicultural, tenemos a otro que no es caucásico (es decir, que no es blanco).
Luego, tenemos al hermano mayor de uno de ellos (un adolescente) más bien solitario, que curiosamente está enamorado de una adolescente guapilla e ingénua, la cual tiene una mejor amiga fea y con gafas.
La chica sale con otro adolescente guaperas, vacilón y con pasta. Evidentemente, el guaperas con pasta, un poco sobradete, se ríe y trata al hermano mayor de bicho raro, riéndose de él... pero al final la chica que en el fondo es buena, lo deja y empieza a interesarse por él.

Carrie

Una chica tiene poderes sobrenaturales, y cuando se la cabrea, se le va la olla y acaba asesinando a sus enemigos usando el poder de su mente.

Poltergeist

Resulta que un crío/una cría desaparece tras un portal dimensional. La madre completamente desesperada, acaba notando la presencia de su hijo/a en la casa, hasta que finalmente escucha su voz, y empieza a darle consejos de donde debe ir o donde no debe ir. Total, la angustiada madre mueve cielo y tierra para conseguir traer de vuelta a su hijo/a a la dimensión "americana".
Además, en la peli, se intenta meter a alguien en la otra dimensión a través de un portal que se crea usando una cuerda.

E.T.

Un crío se encuentra con un ser extraño pero bondadoso, aparecido de la nada. Al inicio cuesta horrores comunicarse con él/ella ya que no habla, pero poco a poco va diciendo palabras sueltas.
Resulta que el chico acaba descubriendo que ese ser tiene poderes especiales, como telequinesis, y hace flotar cosas.
El chico lo esconde en casa, sin que lo vean los padres. Cuando tiene que ir al cole, deja al ser escondido para que la madre no lo vea. Pero llega un momento que tienen que ir al cole con ese ser, y para no levantar sospecha, lo lleva disfrazado.
Más tarde, los malos descubren donde está ese ser, el chico y sus amigos tienen que huir y lo hacen en sus bicis. Empieza una frenética persecución donde los malos en sus coches intentan atrapar a la pandilla en sus bicis y al prota que lleva al ser en su propia bici. Les dan esquinazo un par de veces, pero llega un momento en que los acaban acorralando. Las bicis se topan de morros con los coches de los malos y, cuando todo parece estar perdido, el ser usa sus poderes telequinéticos para lograr que la pandilla escape, dejando a todos flipando en colores. :-O


¿Me dejo más parecidos con más pelis? Deja tu comentario.
¡Gracias por leer!

miércoles, 7 de septiembre de 2016

Quiero hacer mi videojuego

Queridos/as lectores/as:

Una de las preguntas que más gente me ha hecho es "cómo empezar a hacer mi propio videojuego". Normalmente son personas con poca experiencia que se sienten atraídas por el mundillo y desean crear su propia obra.

Todo lo que voy a contar es opinión personal basada en experiencias propias, que no deben tomarse como ningún estudio científico:

1.- Fácil y gratis.

La construcción en sí de un juego no es compleja. Son una serie de ladrillos que se van uniendo entre sí dando la forma que deseas (lo que llamamos código fuente y recursos). Como en la pintura, a partir de unos pocos colores bases, se pueden mezclar generando grandes obras.

Gracias a internet y a las tiendas digitales como Steam, cualquiera tiene acceso al material necesario, así que no existe una barrera física/técnica para crearlo y publicarlo. A priori, cualquier persona podría hacer y publicar un juego, incluso un superventas.

2.- ¿Por donde se puede empezar hoy en día?

Personalmente empecé programando en BASIC gracias a un librito y algunas revistas (no existía internet), con los años salté al PASCAL y finalmente al C, que es uno de los lenguajes más complejos y peligrosos que se usan para hacer videojuegos.

Hoy en día lo más sencillo podría ser usar el GameMaker, que es un entorno muy sencillo con poca programación para hacer juegos. Algunos incluso han triunfado en Steam.
Una vez se tiene la experiencia suficiente, se puede probar de saltar al famoso Unity, que es el motor que usan muchos desarrolladores indies.
Y con algo más de práctica, al final llegará el momento en que hagas ese gran juego tuyo que podrás publicar y venderlo en el mundo entero.

3.- Práctica continua

El primer consejo es la práctica continua. Hacer pequeños juegos una y otra vez. Con cada juego que hacemos nos damos cuenta de qué hemos hecho mal, y eso mejorará en el siguiente. Podemos mirar códigos y ver como lo hacen los demás por internet. Cuantos más juegos hagas, más mejorarás en todo. Un rompemuros, un buscaminas, uno de navecitas, un tetris... cualquiera lo suficientemente simple para poder empezar otro en poco tiempo.
Con el tiempo, los juegos serán más complejos, ganando en experiencia y en velocidad de desarrollo.

Otro consejo es, en paralelo, trabajar algunos años en algún estudio, donde se aprende muchísimo, aunque para ello es necesario saber hacer algo por tu cuenta.
Otra opción es hacer algún curso presencial de videojuegos. Suelen ser muy útiles, pero toca pagar.

4.- La idea

Una vez hayamos practicado lo suficiente y estemos listos para hacer el primero de nuestros grandes juegos, habrá que tener en cuenta una serie de puntos antes de hipotecar una gran cantidad de horas de trabajo:

En un juego indie, lo más importante es la idea en sí. Vemos ejemplos en Steam, donde juegos con gráficos y músicas muy simples no paran de triunfar, y otros con muy buena pinta se la pegan.
¿Por qué? Por la originalidad de la ambientación ( Limbo, Binding of Isaac ), por la origialidad del guión ( Papers please, Undertale),  por la jugabilidad en sí ( Risk of Rain, Rogue Legacy, Enter the Gungeon)...
Desde luego también hay otros factores, como la publicidad, que ayuda muchísimo. Pero al final es la idea del juego lo que lo hace triunfar, y atrae esa publicidad. Ahí está la parte más difícil de todo el proceso de elaboración de un juego: dar con la idea que apasione al público, que lo mantenga enganchado al juego y que lo recomiende a los demás.

Vale, tu idea, ¿es buena?
Pues para saberlo es muy recomendable mostrar tu idea o un primer boceto del juego a amigos (cuantos más, mejor) y ver qué les parece. Lo que te puede parecer una idea genial, para el resto del mundo puede ser (y suele ser) algo soso, aburrido, demasiado complicado, o suele tener muchos problemas.
Así que, una vez tus amigos te hayan abofeteado, toca despertar y empezar a hacer muchos cambios. Habrá una vocecilla que te diga "pasa de ellos, no tienen ni idea de jugar, mi idea es cojonuda", pero piensa que los cambios que no hagas al principio serán ventas que no hagas cuando lo publiques.

Muchos amigos son muy condescendientes y no te dicen "es una mierda, una auténtica basura" por temor a que te siente mal. Normalmente juegan 10 minutos, si llega, y lo dejan, así que es posible que te salgan con excusas tipo "no he podido jugar más porque ha salido el Medal of Duty 5", o te digan "no está mal".
Si pasa esto, toca borrón y cuenta nueva. El éxito suele llegar tras varios fracasos.

5.- Paciencia y constancia

Ya tenemos la idea aprobada. ¡¡Al ataque!!

Hacer tu gran videojuego no será extremadamente difícil, ya que habremos practicado antes con otros más pequeños, pero es un proceso largo. Laaaargo. Laaaaaaaaaaargo.
Aunque un ladrillo sea fácil de colocar, son muchos millones de ladrillos. Y eso requiere mucho tiempo. Tocará dejar a un lado otras aficiones menos prioritarias, como jugar, dormir, ver la tele o salir de fiestuki.
Sé constante. Sé paciente. Ponte un horario y cúmplelo. Échale un par.

Piénsalo de esta manera: cuanto más sacrificio requiere alcanzar algo, menos gente lo logra, y más opciones tienes tú de hacerlo. Es como un gran filtro que elimina a los menos amantes y más gandules.

6.- Trabajar en pareja

Lo mejor de trabajar en pareja es que te ahorras la mitad del trabajo, ¡y eso es mucho!
Además, una pareja/socio ofrece más apoyo moral cuando las cosas se ponen feas.

Pero ojo, hay que tener cuidado con las parejas o grupos que elegimos. La clásica historia que me suelen contar es la pareja (suele ser programador/grafista) que empiezan juntos un videojuego, pero luego uno acaba perdiendo el interés haciendo cada vez menos, hasta que se rompe el vínculo. Y es lo más normal del mundo: dos personas no pueden trabajar exactamente al 50%. Siempre habrá una con más tiempo que la otra, una con más ganas que la otra (normalmente quien tiene la idea), y una con más obligaciones que la otra.

Lo recomendable en este caso es empezar por un proyecto muy simple, y ver si la pareja cumple con su parte. Al primer síntoma de despreocupación por el proyecto, mejor dejarlo y buscar otro socio. Si todo va bien, ya os podéis embarcar en el proyecto principal. Total, es como buscarse pareja. ¿Qué mejor prueba que convivir juntos una temporadita?

Otra de las historias más comunes es de programadores que buscan grafista para su proyecto. Su intención es que trabajen gratis y luego repartir los beneficios... pero claro, el programador puede estar convencido de que su idea es la leche, pero no el grafista (ya que la idea no es suya), por lo que no suele llegar a buen puerto. Normalmente el grafista acaba declinando o dejándolo tras una semana de trabajo movido por otro proyecto.
Si quieres que te hagan algo, igual tienes que acabar amoquinando algo de pasta.

7.- Publicación

La publicación es un tema tan complicado que necesitaría un post entero sobre ello. Aquí voy a resumir muchísimo:

Una vez tu gran juego esté acabado, seguramente lo meterás en Steam GreenLight, que es un proceso que todos los que conozco han pasado sin problemas. Además, ayuda a dar visibilidad al juego.
Una vez pasado, lo publicarás y será entonces cuando sepas si tu idea es lo suficientemente buena como para destacar entre los demás juegos.

Debido a la facilidad con que se crean juegos, el mercado está actualmente muy saturado de ellos. Es lógico que cuanto menos cuesta hacer algo, más gente lo hace. Eso se traduce en una falta de visibilidad al lanzar un producto.

El caso más exagerado son los juegos de móviles, donde tu juego no llega ni a aparecer en "novedades" de la cantidad enorme de apps que salen cada día.
En Steam, cuando salió Unepic en 2013, se publicaban unos 6 juegos a la semana. Hoy en día se publican unos 10 juegos diarios (50 a la semana), lo que hará que tus juegos (y los míos) sean visibles sólo durante un par de días.

Lamento decirte que por estadística, tienes más de un 90% de probabilidades de que tus juegos vendan más bien poquito.

Conclusión

Hacer un juego es crear ilusión, entretener, estimular la imaginación del jugador. Es un mundo lleno de glamour y oportunidades, en el que puedes entrar sin pagar la entrada, pero que esconde un lado injusto que no dudará en destrozar tus ilusiones.

lunes, 5 de septiembre de 2016

Falsos Youtubers

Queridos amigos/as y especialmente queridos/as desarrolladores:

Últimamente gracias a webs como G2A, la picaresca para arrancar claves de Steam a los desarrolladores para luego venderlas crece como la espuma. El último grito es el "falso Youtuber":

De "falsos youtubers" me he encontrado con dos tipos:

A: EL SUPLANTADOR

El modus operandi es el siguiente:

Recibes un email de un Youtuber donde te piden una clave de Steam para jugar a tu juego y te das cuenta que tiene muchísimos seguidores... pero muchos muchos!!! 
Igual cientos de miles o un millón y medio. A lo que el desarrollador se le iluminan los ojos, le da una parada cardíaca, se recupera y le da las claves que pide. Ten!! Ten!! Shut up and take my Stemakeys!!! Y suele ser una para jugar + unas cuantas más para ofrecer entre su público.

Evidentemente quien escribe el e-mail no es el youtuber, sino alguien que dice serlo.
Así que para comprobarlo solo hay que comparar el e-mail que aparece en el canal de Youtube (sección "más información", y luego botón "Ver dirección de correo electrónico"), y el e-mail que has recibido.

Aquí pueden pasar varias cosas:

1.- El Youtuber en cuestión no tiene publicada la dirección de e-mail (y el botón "ver dirección de correo electrónico" no aparece). Esto es perfecto para el suplantador ya que no se puede comprobar directamente. En estos casos, salvo que tu juego sea un top ventas, se recomienda no dar las claves.

2.- Las direcciones coinciden... o casi. Algunos suplantadores usan un e-mail muy parecido, solo cambiando alguna letra para que a simple vista parezcan iguales. Hay que vigilar letra por letra.


B: EL CABRONCETE

El modus operandi es el siguiente:

Recibes un e-mail de un Youtuber donde te piden una clave de Steam para jugar a tu juego y subir reviews (lo cual ayuda a que tu juego se haga un poquito más conocido).
Lo primero es verificar ese canal, y te encuentras con unos 1500 followers aprox, un montón de vídeos subidos de juegos y que el email del canal corresponde perfectamente con el e-mail que recibes.
Así que hasta aquí todo parece correcto y válido, y el desarrollador pardillo (yo el primero) pica y le pasa una clave... ¡¡¡pero no lo es!!! Se trata en realidad de un "falso Youtuber", un tipo que ha creado una cuenta de Youtube y ha subido vídeos robados de otras cuentas. Por otra parte, debe haber alguna manera de conseguir unos 1500 followers (no sé como lo hacen, pero seguramente habrá una web que te da 1500 falsos followers, ya que el perfil es muy similar en ésto).

¿Cómo descubrirlos?
Prueba 1.- Como los vídeos son robados, no pueden tener presentación rollo "Hola soy Youtubman, y hoy vamos a jugar a Ghost 1.0", ya que los vídeos son son suyos. Normalmente son gameplays sin comentarios (para que el desarrollador a timar no se de cuenta que quien habla es otro tío).

Prueba 2.- Como los vídeos son robados y las cuentas son falsas... no pueden haber comentarios de gente. Y es lo que pasa: todos los vídeos tienen cero comentarios.

Así que, como recomendación de seguridad, antes de dar claves echad un vistazo a los vídeos subidos y a sus comentarios.

CONCLUSIÓN

Por suerte estos tipejos no suponen una amenaza a la economía del desarrollador, ya que son pocos casos, pero la sensación de pringao que se te queda cuando te timan de esta manera no mola nada, así que ya va bien ir con cuidadín.