sábado, 5 de agosto de 2017

¿Cómo vendo mi juego?

Querido lector/a,

De vez en cuando recibo e-mails de personas que han hecho un videojuego, en el que han vertido toda su ilusión pero no logran vender, preguntándome qué pueden hacer para venderlo.
Hoy hablaré un poco sobre ello.

Saturación

Hoy en día el mercado del videojuego indie está saturado. Esto significa que salen muchísimos juegos cada día, bundles a patadas, y los jugadores ven sus bibliotecas de juegos repletos de cientos de títulos aún sin jugar.

Por consiguiente, actualmente hay unos pocos juegos que consiguen vender, y una gran masa de ellos que jamás llegan a ser descubiertos por nadie y quedan olvidados en el cada vez más gigantesco catálogo de juegos de cualquier tienda.

Cuando saqué MiniGhost en Steam, a las 36 horas habían 50 nuevos productos en la lista de "novedades".

Unity + Steam 

Este fenómeno de saturación solo tiene unos 3 años en Steam. Estarás pensando "Maldita sea, qué mala suerte he tenido. ¡Justo ahora que iba a publicar mi juego!".

No es mala suerte. Primero, ¿qué motor has usado para hacer tu juego? Casi seguro que Unity. ¿Por qué? Porque te lo hace todo, y lo que no te hace, te lo hace alguna de las cientos de librerías que hay publicadas y que valen 4 chavos.

Por otra parte, con el Steam GreenLight y ahora Steam Direct, publicar un juego es cosa hecha, por lo que el acceso a las tiendas es libre para todos. 

Ahí está el problema: ha aparecido una herramienta que hace que cualquiera pueda hacer un juego más una publicación segura, y por consiguiente, todos se lanzan a hacer un juego. Resultado: miles de juegos nuevos de golpe inundando el mercado. La masa de jugadores es incapaz de absorber tantas novedades. No hay tanto dinero ni tiempo.

Es como si de repente hubiese una empresa que te dejara ser el prota de películas porno. ¡Cuantos miles de nosotros nos lanzaríamos como locos a hacer pelis!

Visibilidad

Un factor crítico es la visibilidad. Si la gente no sabe que existe tu juego, jamás lo comprarán.
Cuantos más juegos hayan, más difícil será que vean el tuyo. Cuantos más juegos hayan, menos tiempo tendrán para dedicar a echar un ojo a tu trailer.

Lo importante para tener visibilidad en Steam es aparecer en su página principal. Vamos a ver cómo se hace:

Steam: novedades populares

En Steam, cuando sale un juego nuevo, éste se añade a la lista de "novedades". Una lista que está oculta tras varios clics a la cual no es trivial llegar. El acceso es especialmente largo ya que Steam no quiere que se vea la "morralla".

Exactamente, desde la página de Steam hay que hacer scroll abajo, clicar en el botón "ver más: Novedades" que hay al final de la lista de "Nuevo y popular", luego scroll abajo, clicar en "novedades" (al lado de novedades populares), luego scroll abajo, y finalmente clicar "todas las novedades". Solo así se ve la lista donde aparece tu juego, y seguramente tendrás que clicar sobre la página 2 o 3 depende del tiempo que hace que haya salido.
Vamos, un lugar donde poca gente se dedica a visitar.

Por otra parte, hay otra lista que está en la página principal de Steam llamada "Nuevo y popular". Aquí es donde, de todos los juegos nuevos, aparecen los que Steam considera "popular".
¿Cómo? Pues según un número mínimo de ventas. Si tu juego consigue vender un numero X (creo que está entre 300 y 500 copias), aparecerá en esta lista privilegiada.
Ojo, desde hace unos meses esta lista funciona por país. Dicho en otras palabras, si vendes 300 unidades en España, sólo aparecerá como destacado en España. El resto del mundo no lo verá. Esto lo aprendí por las malas cuando saqué "MiniGhost".
Por lo que para ir bien habría que vender 300 en USA, Alemania, UK, Francia, Japón y Rusia.
Debido a que hasta que no vendas estos mínimos, Steam no te da visibilidad, tienes que ser tú quien se lo monte para poder hacer esas ventas. 

Sobresalir

Entonces, de toda esa marabunta de juegos, ¿por qué algunos venden tanto? ¿Por qué el mío no vende? ¿En qué falla mi juego?

Un jugador corriente tiene unos pocos euros en su bolsillo y un catálogo casi infinito de juegos de donde elegir. Se lo va a pensar muy bien dónde gastárselo. Seguramente elegirá el juego que ha vendido mucho, ya que cree que eso significa que tiene que ser bueno.
Para que elija el tuyo, ya no vale con que sea bueno, pues otros también lo son. Tiene que tener algo que sobresalga del resto de juegos.

Por desgracia, no todos los juegos pueden sobresalir, ya que en ese caso volverían a estar todos al mismo nivel. Si de 100 personas, 5 se suben a una caja, esas 5 sobresalen, pero si las 100 se suben en cajas, ya ninguna sobresale.

¿Cómo hacemos que tu juego sobresalga? Ahí está el gran reto querido lector. Hay que ser imaginativo e idear algo que llame la atención del jugador. Y eso, naturalmente, hay que hacerlo ANTES de crear tu juego.

Otra cosa a tener en cuenta es que un jugador no sabrá qué original es la jugabilidad porque no lo va a jugar antes de comprarlo. Tiene que ser algo que entre por los ojos, un concepto que el jugador diga "Joder! Tengo que probar eso!" o "como me mola ese rollete".

Por poner un ejemplo, el "Super Meat Boy" es otro plataformas más de los cientos que hay, pero en vez de hacer el clásico humano, hizo un pedazo de carne que deja rastros de sangre. Esa tontería hace que el jugador diga "LOL" y atraiga su atención.

Es muy difícil encontrar eso que haga que tu juego sobresalga, porque hay muchos cientos de juegos de los cuales sobresalir.

Otra opción es usar polémica para dar a conocerte a ti y a tu producto. No sé, por ejemplo montas un evento para enseñar tu juego y vetas la entrada a los que sean más altos de 1.60 m. Eso causará revuelo y hará que tu juego se conozca. Mucha gente te odiará, sobretodos los altos, pero fijo que todos los bajitos te lo compran. :-)

Marketing

El marketing era una buena herramienta, ya que las revistas de juegos y los youtubers jugaban a tu juego y hacían reviews. Hoy en día les pasa exactamente lo mismo que a los jugadores: van saturados (por no decir de pu*o cu*o)
Da igual que envíes tu juego a 2000 o 3000 revistas, casi ninguna te va a contestar ya que, junto con tu email, han recibido unos 30 o 40 emails más con otros juegos el mismo día. Simplemente no tienen tiempo material para verlos todos, y menos aún para jugarlos. Así que tienen que filtrar y quedarse con los que sobresalen por algo.

En el caso de "Youtuber's Life", juego español que la petó en el 2016, lo que sobresalía era precisamente que el prota era un Youtuber. ¿¡Qué Youtuber no iba a jugarlo!? Una idea genial.

Es posible que recibas ofertas de empresas o gente que te hace una campaña de marketing: "Tenemos una lista de miles de revistas y por un precio X te hacemos notas de prensa. Eso hará que las revistas escriban sobre ti y los youtubers jueguen a tu juego. Tu juego que es buenísimo se venderá como churros".
Me temo que no va a ser así. Pasará lo que he comentado hace poco: enviarán las notas de prensa con toda la buena intención pero nadie hará caso, porque sus contactos son los mismos que tiene todo el mundo y la prensa va hasta arriba.
Lo ideal de un "gurú del Marketing" es que tenga amigos en revistas o youtubers que seguro que saquen una review o video sobre tu juego, pero eso, amigo mío, no es para nada económico y muy pocos ofrecen algo así.

De hecho, el gurú del marketing indie es un negocio en auge, ya que cada vez somos más los desesperados dispuestos a pagar con tal de que su juego se venda, sobretodo si viene aliñado con palabras encandiladoras y esperanzadoras.

Yo mismo aposté por una campaña que, por desgracia, no tuvieron ni de lejos los efectos que me comentaron que podría tener. :-/

Ojo, no digo que no los uséis, de hecho es mejor que no hacer nada, pero aviso que no es mágico. Os recomiendo pactar algún tipo de mínimos. Por ejemplo, no pagar si vuestro juego no vende más de 1000 unidades durante el primer mes (al fin y al cabo su único trabajo es que tu juego se venda). De esa manera, si el juego vende poco, al menos vosotros no perdéis el dinero y os evitáis sentiros una mierda.

A la hora de pactar con quien sea, no seáis muy duros pero tampoco muy blandos.

Otro consejo es preguntar qué otros juegos ha llevado y preguntar a los desarrolladores qué tal les ha ido. Eso te hará ver qué tal es.

Publisher

Los publishers son empresas que publican tu juego y se llevan un % de las ventas. Algunos incluso de dan pasta por adelantado para acabar el juego. 
Los buenos son los que tienen muchos casos de éxitos, como Devolver Digital, cuyos juegos se venden como churros. Es difícil pillar un buen publisher, pero si lo haces, tienes mucho trozo hecho. 

Los malos son los que tienen pocos o ningún caso de éxito. Recomiendo evitarlos. Mejor autopublicar vosotros mismos.

Nunca me he puesto a buscar publisher, así que no puedo dar información de cómo conseguir uno o dónde buscarlos. Sé que se buscan en las clásicas ferias de videojuegos, como el GameLab en Barcelona, pero poco más.

KickStarter

Van de coña porque tienes tanto el dinero como los jugadores por adelantado. Es asegurar el éxito de tu juego antes de hacerlo, y encima tienes pasta.

Pero los KickStarters son básicamente para segundas partes de grandes éxitos (como el Mighty Number 9) y para ideas/estilos gráficos muy innovadores, como el Hyper Light Drifter. 

Los juegos "normales" no tienen lugar en un KS. Lamentablemente he visto muchísimos fracasos españoles en KS. 
El único éxito rotundo que he visto en los últimos años ha sido el "Blasphemous". Aquí han tenido un pixelart muy guapo y han contado con la ayuda de Youtubers y otra gente para hacer una campaña de Twitter mediante una web que envía un Twit a todos los seguidores de toda la gente que forma parte de esa campaña. Por ejemplo, yo mismo participé, y cuando salió el KS, la web envió un Twit desde mi cuenta de Twitter. 
Por otra parte, ya eran muy conocidos gracias a su juego-serie "The Last Door".

Otro ejemplo, los chicos de Candle (Teku Studio) apostaron por un estilo gráfico a base de acuarela. Esa fue su manera de sobresalir, y lograron el KS.

Así que, una vez más, tu idea/concepto/estilo gráfico debe ser innovador y atractivo si deseas entrar en KS (debe serlo igualmente si deseas tener éxito).

¿Entonces? ¿Qué se puede hacer?

Como dijo W.O.P.R. en la peli "Juegos de Guerra", el mejor movimiento es no jugar. Hacer un juego hoy en día empezando de cero y sin algún éxito a las espaldas es una apuesta muy arriesgada. Si lo haces, por estadística, casi seguro que pasará desapercibido.

Es duro, pero hay que tenerlo en cuenta antes de lanzarse. 

Si, aún así decides liarte la manta y hacer un juego, mis recomendaciones son:

1.- Piensa una idea, ambiente o estilo gráfico rompedor, algo que llame la atención del jugador ANTES de empezar a hacer el juego. No hagas un refrito con alguna diferencia nueva. Unity está muy bien, pero al final muchos juegos parecen sacados del mismo molde. Intenta romper eso.

Esto es de lejos lo más importante de todo. Si no haces este punto, el resto no tienen sentido.

2.- No publiques directamente en Steam. Empieza por webs gratuitas como Kongregate o Itch.io ofreciendo una demo o juego "menos evolucionado". Eso hará que muchos jugadores ya conozcan tu juego y te lo compren cuando salga en Steam.

3.- Ve publicando información sobre tu juego por Twitter, Facebook, etc a medida que lo vas desarrollando.

4.- Busca una base de 300-500 compradores seguros en países como USA o Alemania. Sacar una demo (punto 2) ayuda a que tu juego se conozca y luego lo quieran comprar.

5.- Busca una lista de contactos a las que enviar notas de prensa, o usa un gurú del marketing pactando un mínimo de ventas.

6.- Monta un tráiler wapo. Te la juegas todo en él. Es lo que van a ver casi todos los jugadores. Las descripciones kilométricas... ¿alquien se las lee? Intenta trasladar la originalidad de tu juego al trailer. Tiene que dejar al jugador en estado ¿¡WTF!?

7.- Prueba un KickStarter. Tendrás seguridad antes de empezar el proyecto.

8.- No lo publiques antes, durante o tras unas rebajas de Steam. Intenta que haya más de un mes de separación. Septiembre es un mes fatal para las ventas en USA: el 26 de Agosto empieza el cole y las ventas caen en picado.

9.- Intenta que te lo publique un buen publisher. Descarta los malos.



sábado, 29 de julio de 2017

MsxDev 17 acepta Ghost

Querido lector,

Seguimos con el mundo del MSX.

Cerrando un problema

Hace unos días tuve un problema con MsxDev 17 (pincha aquí para verlo)

Tras unos días, los organizadores de la msxdev no solo han arreglado la web que ya es accesible, sino que además me han escrito comentándome que van a echarle un vistazo al problema de la regla sobre publicaciones anteriores, y que admiten Ghost en el concurso.

Muchas gracias a los organizadores por ser tan comprensivos.

ROM gratuita

Una de las características de la MsxDev es que se publica gratuitamente la ROM que entra en concurso, por lo que todos se la pueden bajar y jugar gratis. Es un sistema que permite que los votos del público sean lo más justos posibles ya que pueden jugarlos y saber cómo son en realidad, en vez de hacerse una idea aproximada viendo vídeos o screenshots.

Resulta que, mea culpa, no me había fijado en esta característica. Soy nuevo en el MsxDev y vengo del mundo del PC, donde los concursos no publican los juegos gratuitamente. Así que me enteré al revisar con lupa las reglas una vez estuvieron disponibles.

El caso es que Ghost hace poquito que se publicó, apenas hace un mes y medio, y aún se está vendiendo. Según la experiencia de otros juegos de MSX, sacar una versión gratuita acabaría con las ventas. Resulta que me dejé un dinerito en el póster de Azpiri que regalé en la RU y me gustaría al menos poder recuperarlo.

Teniendo en cuenta que hay algunos eventos por venir (RU Holanda, Retro-Barcelona, etc) donde Ghost se venderá en cartucho, y que la ROM también se venderá en formato digital, lo más sensato será posponer la participación a la próxima edición del MsxDev.

Conclusión

Dicho esto, si no veis Ghost en la MsxDev 17' ya no es porque no sea aceptada por los organizadores, sino por decisión propia de posponer el juego a la siguiente edición.

sábado, 15 de julio de 2017

MsxDev 17 no acepta Ghost

Querido lector,

El post de hoy va sobre MSX.

El MsxDev

MsxDev es un concurso anual donde los que desarrollan juegos para MSX presentan sus creaciones.
Como finalmente me lancé a hacer un juego para MSX llamado "Ghost", también me aventuré a presentarlo.

Presentando mi juego

Allá por Febrero o Marzo del 2017 vi las reglas: había que presentar el juego antes de Octubre del 2017. Como aún no tenía el juego acabado pensé: "me espero a que esté del todo acabado y así lo presento sin fallos ni bien pulido".
Total, el 17 de Junio fue finalmente lanzado a la venta en la 51 RUMSX, que por cierto fue todo un éxito :-)
10 días más tarde (el 27 de Junio), ya estando más tranquilo y teniendo evidentemente la ROM definitiva, decidí enviar el juego al concurso.

Empiezan las decepciones

Pasaron los días y no tuve noticias. Nada. Ni un email, nada.
Miré en la web del msxdev a ver si había alguna noticia, pero la web estaba caída. No había acceso a ella.

Finalmente, más de 2 semanas más tarde, el 12 de Julio recibo la respuesta al email que envié.
Imaginaos mi decepción al leer que Ghost había sido rechazado. El motivo:

Previously released- or hacked games will not be accepted either.

"No se aceptan juegos publicados anteriormente".

Lo primero que hice fue buscar las reglas para revisarlas, pues me las había leído el primer día. Para mi desgracia, la web de msxdev seguía caída, por lo que no había manera de encontrarlas y revisarlas.
Miré en el blog de Konamito, pero estaba igualmente caído. Hoy, 15 de Julio, sigue todo caído.

Que no se acepten juegos pirateado es evidente, claro. Pero... ¿por qué no aceptaban juegos que se hubiesen publicado ANTES de enviar el email? Es decir, si hubiese enviado el email 12 días antes sí se hubiese aceptado. No es que no se pueda lanzar a la venta durante el concurso, es que no se puede lanzar a la venta antes de enviar el email. ¿Qué cambia? La ROM es la misma. El juego es el mismo. No le encontraba ningún sentido.
Así que contesté el email preguntando por qué motivo un juego no podía ser aceptado si ya estaba a la venta.

Durante los dos días siguientes, Gmail me enviaba notificaciones conforme el email no había sido entregado. Si el servidor de msxdev estaba caído, el email también lo estaría.
Así que a día de hoy (15 Julio 2017) sigo sin poder consultar las reglas y sin tener respuestas.

Textos ambiguos

Decir que no se aceptan juegos que hayan sido "publicados anteriormente" es muy ambiguo, y puede interpretare de varias maneras.
Mi interpretación (por lógica y sentido común) es que "publicados anteriormente" se refiere a "publicados durante otras ediciones anteriores del msxdev", o "publicados antes del inicio del concurso por no ser del 2017". Es normal que no puedas presentar un juego que pertenecía al concurso del año pasado.
¿Para qué me pones Previously? Si con "released" ya hay suficiente y no se malinterpreta tanto.

"Previously released" es extremadamente ambiguo, lo cual es inaceptable en unas reglas de un concurso.
Las reglas deben ser concisas, claras y tener sentido, para que los participantes las entiendan perfectamente.
Si lo que pretenden es que no se acepten juegos que estén a la venta antes de presentar el juego, lo que deberían haber escrito es algo como:
"The game must not be for sale or released before applying to the contest" o "Make sure you appy the game to the contest BEFORE you release it".
Y desde luego explicar el motivo (que aún desconozco).

No nos merecemos esto

En 2015, el msxdev ya decepcionó cuando el jurado no hizo nada. Al final no hubo ganador. De hecho, Konamito tuvo que publicar un comunicado pidiendo disculpas. Decepción total en todos los devs que enviaron sus juegos.

Ahora en 2017, tenemos una web caída, unas reglas que, en mitad de concurso, no se pueden consultar. Un email que responde tras más de 2 semanas, y para colmo no se puede presentar juegos porque la dirección donde se envían está caída.
¿Cómo se supone que alguien puede enviar un juego a un concurso si ni la web ni el email funcionan?
¿Y si mañana publico un juego? ¿Tengo que esperar a que vuelva a funcionar el email? Y si ya está programado para que salga a la venta o hay un evento importante, ¿no sera aceptado porque no hay manera de presentarlo?

Además, hay reglas escritas de manera poco precisa y sin ningún tipo de sentido común, dejando juegos fuera de concurso sin ningún motivo aparente.

¿Es así como la MsxDev cuida a los pocos programadores que hacemos cosas para MSX? Pues vaya una decepción.

¿Y ahora qué?

Espero que los organizadores tengan sentido común, arreglen la web que lleva tanto tiempo caída, respondan más rápidamente los emails, den un motivo de peso sobre la regla de "no se puede presentar un juego publicado" o la cambien por "no se puede presentar un juego publicado en concursos anteriores", mejoren el texto de las reglas para que no den cabida a malentendidos y, por supuesto, acepten Ghost en el concurso, ya que es un juego de MSX hecho con todo el cariño y presentado durante el período del msxdev 17.


jueves, 15 de junio de 2017

¿Autónomo o Empresa?

¡Hola!

Apretaos los cinturones porque lo que hoy pasa por la cabeza de fran es muy contundente.

Si estás en solitario (o con una pareja) y, al igual que un servidor, tienes la suerte de poder vivir de hacer videojuegos, una de las preguntas que te asaltará es ¿"autónomo o empresa"?

Los videojuegos indies es un sector único porque apenas tiene gastos: no se compra materia prima, no hay logística, no hay que comprar un gran local, lo único que se invierte es en trabajo, que viene a ser tu sueldo y el de algún colaborador (grafista, músico, etc.)

Eso, si te va bien, se traduce en muchos ingresos y pocos gastos, lo que significa que eres la presa perfecta para Hacienda, quien se llevará un buen bocado. Y claro, nos gustaría minimizar el pago de impuestos. Pero ojo, siempre de manera legal, que vivir tranquilo no tiene precio.

Impuestos autónomos

Entonces, ¿qué diferencias hay entre ser autónomo y tener empresa a nivel de impuestos?

Básicamente los impuestos que entran en juego para la elección son los siguientes:

1.- IRPF (lo que pagas tú por la cantidad de dinero que ganas en un año)
2.- I.S. (lo que paga una empresa por la cantidad de dinero que gana en un año)
3.- Impuestos dividendos (lo que pagas tú por pillar pasta de tu empresa)

Los autónomos solo tienen IRPF. Pagan un % de todo lo que han ganado durante un año.
Entonces cuanto más dinero ganas, más pagas, eso es lógico. Pero el ratio no es lineal, sino que cuanto más ganas, más alto es el porcentaje que pagas.
El máximo que pagará un autónomo es un 45% (a partir de los 60.000€)

Así que, por ejemplo, si ganas 100.000€ tendrás que pagar a hacienda unos 36.000€, y te quedarás con 64.000€.

Impuestos empresas

Las empresas pagan el I.S. (Impuesto de sociedades) que es un fijo del 25% de lo que ganan.

Así, por ejemplo, si tu empresa gana 100.000€, tendrá que pagar 25.000€ y se quedará con 75.000€.
¡Coño! A primera vista parece fácil: ¡con empresa pago menos impuestos!
Bueno, ojalá fuera así. El caso es que esos 75.000€ son de tu empresa no tuyos. Aunque estén en tu cuenta bancaria y sea tu empresa, no son tuyos y no puedes usarlos para hacer la compra, ni comprar un coche, ni pagar un alquiler o una hipoteca.
Para que sean tuyos tienes que hacer lo que se llama un "dividendo", que es simplemente pillar dinero de tu empresa para tu uso personal. Pero para hacer eso hay que pagar impuestos, que suele ser el 21% si pillas hasta 50.000€.
Así que de ese 75% de la empresa te quedas con el 79%. Por lo que finalmente te quedas con un 59% del total, que serían 59.000€.

La comparativa

64.000€ > 59.000€ - Primer round para los autónomos.

Pero ojo, que mientras la empresa se queda siempre con un 59% de lo que gana, el porcentaje del autónomo varia.
Un autónomo se queda solo con el 55% de lo que gana por encima de los 60.000€. Es decir, de esos 100.000€, estamos pagando a Hacienda el 45% de 40.000€ (que son los que están por encima de los 60.000€). Pero como los porcentajes entre 0 y 60.000€ son más bajos, salimos ganando en la suma general.

Un desglose para que se entienda:

de 0-12.450€ se paga el 19% - En nuestro caso son 12.450 x 0,19 = 2.365,5€
de 12.450€ a 20.200€ se paga el 24% - En nuestro caso son 7750€ x 0x24 = 1.860€
de 20.200€ a 35.200€ se paga el 30% - En nuestro caso son 15.000€ x 0x30 = 4.500€
de 35.200€ a 60.000€ se paga el 37% - En nuestro caso son 24.800€ x 0x37 = 9.176€
y a partir de 60.000€ se paga el 45% - En nuestro caso son 40.000€ x 0x45 = 18.000€

Si sumamos todos los porcentajes nos sale a pagar 35.901,5 € (36.000€ aprox de antes) que es un 35,9% del total.

Gestorias

Luego, hay unos gastos fijos que tenemos que tener en cuenta: las gestorías.
No recomiendo llevar las cuentas uno solo. Cualquier fallo serías presa de multas por parte de Hacienda, que tarda unos años en decírtelo para que así te carguen con unos bonitos recargos por tiempo pasado.

Una empresa es más cara de llevar ya que requiere llevar una contabilidad y hacer unos libros anuales. En mi caso me cobran 25€ mensuales como autónomo y como empresa me cobrarían 150€.
Y tanto autónomo como empresa tienen que pagar las cuotas de autónomo.

25€ < 150€ - Segundo round para los autónomos.

Ejemplos

A continuación os pongo un ejemplo de comparativa entre un Autónomo y una Empresa.
Para aprovechar al máximo los porcentajes bajos de un autónomo, nos vamos a poner en la empresa un sueldo de hasta 60.000€ (ya que a partir de 60.000€ pagamos el 45%) que nos contará como gasto.

Otra cosa a tener en cuenta es que se ha aplicado un 21% de impuestos de dividendos, por lo que lo máximo que se sacaría de la empresa son 50.000€ cada año (a parte de nuestro sueldo, claro). También me he dejado ese 19% para los primeros 6.000€.

Por último, estos cálculos son míos. Si veis algún fallo no dudéis en hacérmelo saber para corregirlo.

- En AZUL se indica lo que hemos ganado (restando ya todos nuestros gastos, como pagos a grafistas, músicos, etc).
- En VERDE se indica la cantidad que nos queda al final.
- En ROJO se indica lo que se lleva hacienda y gestorías.











Como puede verse, parece ser que a partir de 100.000€ al año ya empieza a salir más rentable tener una empresa.
Y si ganas 1.000.000€ al año... entonces seguro que no estarás leyendo este blog. :-D

¿Y bien? ¿Os salen los cálculos?

lunes, 8 de mayo de 2017

Cambios en las listas de Steam

Querido lector/a:

Tras la reciente salida de MiniGhost, toca hablar de los último cambios que ha hecho Steam en su web y cómo afectan a aquellos que publicamos juegos.

Novedades

Cuando alguien lanza un juego en Steam, aparece en la lista de "novedades". Esta lista se encuentra enterrada y bien oculta, por lo que acceder a ella no es nada sencillo: hay que navegar por varias páginas y seleccionar varios botones hasta llegar a ella.

Como consecuencia, esa lista no es apenas visitada, por lo que un publisher no puede contar con estar en esa lista para que su juego se conozca.

Novedades Populares

En la primera página de Steam no obstante hay una sección que se llama Novedades Populares donde aparecen los juegos que han sido publicados que, por sí solos, han conseguido un mínimo de ventas. Para un indie, estar en esa lista es clave para que el juego tenga visibilidad y el mundo sepa que se ha lanzado.

Por consiguiente, si en 2 días salen 50 juegos, de esos 50 solo los 3 o 4 que más unidades vendan por su cuenta (marketing propio, comunidad, etc) aparecerán en la lista privilegiada.

No es la solución definitiva, ni asegura que tu juego vaya a venderse bien, pero es casi indispensable.

Estoy pero no me ves

Eso pasó en Junio del 2016 con Ghost 1.0: nada más salir vendió lo suficiente gracias a la comunidad española para poder colarse en la lista de "novedades populares". Pude ver el icono de Ghost 1.0 en la lista una hora tras haber salido.

Pero hace unas semanas lancé MiniGhost, y tras haber pasado unas horas, quedé horrorizado al ver que el juego no aparecía en la lista de "novedades populares". ¿Habrán subido el mínimo? ¿Excluirán a juegos por debajo de X Euro?
Pasó todo el fin de semana y nada, seguía sin aparecer. Ya lo daba por perdido cuando tras comentarle sobre este problema a una persona que no tengía miniGhost descubrí que el juego sí había estado todo el finde en la lista de "novedades populares", pero como yo ya lo tenía en mi bilbioteca, no aparecía en mi lista. ¡Me cagüen! Uno de los cambios de Steam era "si ya tienes el juego, no te lo pongo en la lista".

¡Vale! Sé que estarás pensando: "Claro, si ya tienes el juego no tendría por qué aparecer." Y soy consciente de ello, pero con Unepic y Ghost 1.0 el juego sí aparecía en la lista con el clásico indicador de "Ya en tu biblioteca".

No a la globalización

Bueno, todo podría haber quedado en un disgusto, pero al observar las cifras de ventas me dí cuenta que España era el país que más había vendido por paliza. Lo primero, orgullo por la comunidad que tengo en Twitter, y por la gente de aquí. Luego, ya empezó el mosqueo de "aquí hay algo que no funciona", ya que USA suele ser el que donde más vende por paliza, seguido de Rusia. El número de ventas en esos dos países eran ridículas.

Finalmente, hablando con mi traductor de francés que estaba muy descontento por las bajas ventas en su país (estando el juego traducido), me dí cuenta que en Francia, MiniGhost no salía en la lista de "novedades populares". ¡Argh!
En seguida consulté a otras personas de otros países, y efectivamente, MiniGhost no salía en las listas populares de sus respectivos países, ¡solo salía en España!



Básicamente, Steam había acotado MiniGhost en España, siendo completamente desconocido en el resto de países.
¿Por qué?
Mi conclusión es que Steam incluye el juego en la lista de "novedades populares" en aquellos países donde hay un número mínimo de ventas. No lo hace a nivel global como hacía hasta el año pasado, sino a nivel local.
Así que esas son "las mejoras en los algoritmos de visibilidad" que Steam había publicado que haría.

Básicamente, con este cambio en su algoritmo de visibilidad, Steam me ha jodido bien.
Calculo que habré vendido un 15% de lo que podría haber vendido con el método anterior (comparando porcentajes territoriales de ventas con Ghost 1.0).
Pero no solo a mí: otros juegos españoles han tenido exactamente el mismo problema, como se puede ver con "Agatha Knife" en la imagen superior.

Conclusión y Consejo

Si vais a lanzar un juego en Steam, intentad asegurar unas ventas mínimas en USA, Alemania y Rusia. ¿Cómo? Ni puta idea. :cD
Tener una comunidad fuerte en tu país ya no sirve como detonante para que el juego tenga una oportunidad en el resto del mundo.

¡Gracias por leer!

lunes, 27 de marzo de 2017

Comprar Ghost (versión MSX)

¡Muy buenas!

El próximo 17 de Junio de 2017 saldrá a la venta "Ghost", la precuela en MSX de Ghost 1.0.
Os paso todos los detalles de cómo hacerte con una copia:

VERSIÓN ESPECIAL AAMSX

El 17 de Junio es la fecha elegida por la AAMSX (Asociación de Abueletes que jugaban al MSX) para organizar la 51ª RUMSX (Reunión de Usuarios) , que es un evento gratuito que se celebra en Barcelona (en el Espai Jove La Fontana) donde nos reunimos una marabunta de frikazos con el síndrome de Peter Pan.

Pues bien, en ese evento se venderá una edición especial de Ghost que contendrá:

  • El cartucho, por supuesto.
  • Caja especial con manual de instrucciones y cómic, todo en castellano.
  • Póster de Ghost (tamaño DINA3) creado por Azpiri y firmado a mano por él.
  • Sobre con contenido especial que solo debe abrirse tras acabarse el juego.
  • Y lo que queráis de mí: foto, firma, darme una colleja, una mariscada... estaré por allí.
El precio será de 35€  (5€ de los cuales se donarán a la AAMSX para que siga montando las RU).

En principio no habrá reserva o precompra ya que se van a hacer 75 copias y tengo 75 pósters firmados, así que no deberían haber problemas de stock.

pósters firmados por Azpiri


VERSIÓN CLÁSICA

Para los que no puedan asistir a la 51 RUMSX y agenciarse una copia, tendrá disponible la versión standard del juego que se podrá comprar a través de la web de Matra, y en otros eventos posteriores (siguientes RUMSX, RetroMadrid, RetroBarcelona, etc).

Esta versión contendrá:

  • El cartucho, por supuesto.
  • Caja standard con tarjeta que contiene la descripción de todos los items. Todo en inglés.
  • miniCD con el manual de instrucciones, cómic y póster de Azpiri. Todo en digital para que podáis imprimirlo.
El precio será de 25€. (si se compra a través de la web, habrán gastos extra de envío).

MÁS INFORMACIÓN

El juego es MSX1 compatible con cualquier MSX que tenga como mínimo 16 Kb de RAM.
Contiene 100 pantallas, 4 jefes, 24 objetos a recoger/comprar, y códigos a copiar en libreta para poder guardar la partida y continuar más tarde, como en el Galious o Golvellius.


Y cualquier otra duda que tengáis, solo tenéis que escribir un comentario.

viernes, 17 de marzo de 2017

Mujeres en la creación de mis videojuegos

¡Buenas!

Ayer, en una entrevista por Skype para "Final Boss" me preguntaron sobre las mujeres en el desarrollo de videojuegos. Fue una pregunta que me pilló por sorpresa. Punto para ellos por sorprenderme.

Había visto algunos vídeos que tratan sobre la participación de mujeres en el desarrollo del videojuego, y me he dicho, ¿por qué no hacer un artículo?
En este artículo no voy a dar mi opinión ni voy a especular del por qué, sino que voy a dar datos específicos sobre mi experiencia:

Grafistas

En mis 3 proyectos como indie (Unepic, Ghost 1.0 y MiniGhost) han participado un total de 5 grafistas. 3 son mujeres y 2 hombres. Es decir, el 60% de los grafistas son mujeres.

Sonido

Sobre música y efectos de sonido, las 2 primeras personas que se pusieron en contacto conmigo para ofrecerme sus servicios (como compositor y como creador de FX) son hombres.
He tenido más ofertas, no recuerdo con claridad el género.

Testers

Para Ghost 1.0 publiqué en Twitter que buscaba testers para probar el juego. El testeo tuvo lugar en el CEV, una academia de videojuegos que amablemente me prestó una sala.
Se apuntaron 20 personas. El 100% fueron hombres. No se apuntó ninguna mujer.

Ideas

Mientras creaba Unepic me dieron 3 grandes ideas que me sirvieron de inspiración y aportaron frescura para inventarlo tal y como es (el personaje de Zera, la historia de Dani y el boss Neuron). Dos son mujeres y uno es hombre.

Programación

Para hacer portings a otras plataformas (WiiU, XBOX, PS4) he requerido el servicio de 2 programadores. Ambos son hombres.

Doblaje (en castellano)

El doblaje está supeditado a los personajes que aparezcan en los juegos. Así que la oferta depende directamente de ellos. En mis juegos hay muchísimo personaje masculino.
En total, entre Unepic y Ghost 1.0 han participado 12 actores y 2 actrices (sin contar artistas/celebridades invitados).

http://www.doblajevideojuegos.es/fichajuego/unepic
http://www.doblajevideojuegos.es/fichajuego/ghost

Sobre el doblaje en sí, los elogios que he recibido se han centrado sobretodo en Nerea Alfonso y en Enrique Colinet (que son las personas que dan voz a Ghost y Dani).

Resumen

En mis juegos la participación de mujeres ha resaltado en la parte artística e imaginativa, mientras que la participación masculina ha resaltado en la parte técnica y experimental.

Por último, de todas las personas que han trabajado en mis proyectos, con quien he tenido un trato más cercano son Marcel (grafista en Ghost 1.0), Jose Jaime (músico), Carol (grafista en Unepic) y Enrique Colinet (Voz de Dani).

¡Y esto es todo por hoy!

sábado, 4 de marzo de 2017

Tablas de récords mundiales... ¿usar o no usar?

¡Hola bloggers!

Hoy voy a hacer una corta entrada sobre los "leaderboards". Resulta que para "MiniGhost", el juego súper retro que sacaré dentro de poco, es perfecto para speedrunners* ya que dura unas 3 horas, y se puede completar en muy poco tiempo (he tardado 32 minutos en un primer intento).
Y claro, invita a poner un "leaderboard" con los 10 mejores tiempos, así hay pique e intento de superación entre los speedrunners.

*speedrunner = jugador que intenta pasarse el juego lo más rápido posible.

¿Donde está el pero?

Efectivamente, si escribo esta entrada es por algo, y es que hay un gran pero: los cheaters.
Estas personas se dedican a cambiar el código del juego para hacer trampas, como cambiar el tiempo de juego, hacerse invulnerable, etc. O los hackers que directamente suben un paquete con información fraudulenta a los servidores.

Claro, si un jugador que quiere lanzarse al reto de ser el mejor, y ve que el top está en 10 segundos... se le quitarán las ganas de intentarlo.

Esto mismo me ha pasado a mí como jugador: un juego que se me da bien y descubro que los 3 primeros puestos tienen trillones de trillones de puntos :-/

¿Qué se puede hacer?

Lo único que se me ocurre es directamente no usar la "leaderboard".
Entonces... ¿no hay récords mundiales?
Los habrá, pero serán insertados manualmente cada vez que reciba un email de un jugador con un link a un video de Youtube con su partida y su récord.

Es decir, un tio me escribe "fran, mira este es mi récord, y esta la URL". Le felicito, actualizo el fichero de datos con la tabla de records, la subo a Steam, y el resto del mundo tendrá esa tabla actualizada automáticamente.

Vale, es un método muy espartano, pero de esta manera me aseguro que los récords son legítimos. Además, la URL del video aparecerá publicada en el juego junto al nombre del speedrunner, De esta manera todos los jugadores podrán verlo y comprobar por ellos mismo que son legítimos. Además, el mejor speedrunner tendrá visitas extra a su canal y, aún mejor, podremos asombrarnos de cómo se lo montan para pasarse el juego en un tiempo tan absurdo!


sábado, 11 de febrero de 2017

Adiós a Greenlight

Queridos Lectores,

Hoy el canal Whatsapp de "Catalunya Devs" (que antes era Indies BCN) estaba calentito debido a una noticia: Valve va a eliminar GreenLight.

Esta decisión afecta directamente a todos los que nos dedicamos a hacer juegos y publicarlos en Steam, especialmente los que nos ganamos la vida con el desarrollo de videojuegos.

Para entender bien el contexto veamos la evolución de Steam:

El club selectivo

Allá por el 2010 Steam era una plataforma muy selecta en la que imperaba un sistema dictatorial a la hora de elegir videojuegos: uno rellenaba unos campos con los datos y detalles del juego que deseaba publicar en Steam, y unos encargados de Valve le echaban un vistazo y decidían si el juego sería publicado o no. Dicho en otras palabras, tu juego dependía de la opinión de una persona.

Fue en esa época cuando presenté Unepic y me dijeron "No". Y un "No" de Valve era un "No" rotundo. Lo de preguntar qué fallaba o qué podría hacer para mejorar no era una opción. Las reglas de la compañía era no dar explicaciones de por qué un juego había sido denegado.

Para entonces habían pocos juegos en Steam, ya que sólo unos pocos selectos lograba entrar en el club. Vamos, que Steam era como Oxford: entraba solo una élite, los juegos mejor considerados por ellos, y esos que entraban tenían prácticamente toneladas de ventas aseguradas.

La democracia

Más tarde, por el verano de 2012 Valve cambió su sistema de aceptación de juegos y sacó el "GreenLight", un sistema cuya gran novedad es que era un sistema democrático. Dicho en otras palabras, ahora sería el pueblo quien elegiría los juegos, no el faraón.
Y claro, el inicio fue un caos porque al ser completamente abierto, muchos graciosos subían cosas que no eran juegos, como imágenes no aptas para adultos y demás morralla. Valve no tardó en imponer un peaje de 100$ que hiciera de filtro. Así hacer la gracia costaría caro.
Por primera vez se usó el dinero como peaje.

En 2013 GreenLight solo admitía de 10 a 15 juegos cada 6 semanas. Así que solo los juegos más votados por el populacho lograban entrar en el club. Un club que dejó de ser exclusivo de la jet set y donde acabaron colándose los primeros burgeses. Y entre ellos entró Unepic. Recuerdo que estaba en octava posición de los 1500 juegos y no fui seleccionado. Así que acabé en segunda posición, y por fin fue aceptado en la siguiente recaptación.

Esa fue una época dorada, ya que entraban juegos con moderación elegidos por todos. Cada semana salían de 4 a 6 juegos. 2 o 3 los martes y otros 2 o 3 los jueves. La visibilidad en la tienda era tan brutal como la expectativa de los jugadores a que llegasen esos días.

La masificación

Más tarde, Steam abrió aún más sus puertas y, en vez de elegir los 10 mejores, amplió el embudo eligiendo los 150 primeros de la lista.
El motivo lo desconozco, pero creo que sería para que más juegos pudiesen entrar en la store. La gran mayoría de desarrolladores verían su juego encallado en GreenLight, y los estudios que quieren vivir de ello no sabrían con certeza si tras invertir mucho dinero su juego podría llegar a Steam. Abriendo el cupo se resolvería un poco este problema, al menos para una parte.

La entrada de juegos se multiplicó, creció un 1000%, y de salir 6 juegos a la semana pasó a salir unos 10 diarios. Esto tuvo un gran impacto en la tienda.
La parte positiva es que muchos más desarrolladores vieron su sueño convertido en realidad: poder publicar en Steam.
Pero la parte negativa es que, debido a la masificación de juegos, la visibilidad de los juegos nuevos cayó en picado. El haber más juegos donde elegir y la disminución de la visibilidad provocó que muchos de los juegos pasaran desapercibidos.

Hoy en día publicar en Steam no es para nada un seguro de éxito. Ya no es Oxford. Actualmente un juego se la juega en su salida, que es donde Steam deja visible tu juego como novedad. Suele durar un par de horas en pimera posición como novedad, y de 2 a 3 días en la lista visible. Luego desaparece para siempre. Sólo los juegos que consiguen vender muy por encima de la media se quedan unas semanas más en una sección especial, pero son pocos los que lo consiguen.

Juegos basura

He oído mucho lo de "se llena de mierda". Bien, hay dos tipos de juegos, los que te gustan y los que no te gustan. Un juego muy simple que será considerado una basura para alguien también será considerado como un juego entretenido para otra persona. Así que algo con gráficos pobres no debería llamarse "basura". Deberían tener otro nombre, como "juegos simples"o "juegos amateur".

Realmente los juegos basura son los que tienen muchos fallos, están mal acabados o sin acabar por las prisas de llegar a una fecha. Suelen saltar a la vista porque tienen una valoración negativa en Steam. De éstos me he encontrado pocos. También son basura los que prometen mucho y luego mienten al usuario ofreciendo un producto que no era lo que publicitaban.

El problema

Hacer un juego "amateur" o "simple" es relativamente sencillo. No hacen falta muchos recursos, sobretodo con el uso de Unity. Por poner un ejemplo, hace nada he creado uno llamado "Mini Ghost" y he tardado un mes en hacerlo, cuando Ghost 1.0 y Unepic me llevaron más de 2 años. Por lo que llamaría a "Mini Ghost" un juego sencillo.

Entonces, el gran problema es que se están mezclando los juegos profesionales con los juegos amateurs o sencillos. Juegan todos en la misma liga y deberían estar separados de alguna manera. Antes lo estaban: los juegos más gordos se vendían en Steam y los juegos pequeños se vendían en Desura. Cada uno tenía su público y no se molestaban.
Con la apertura de GreenLight hubo una migración de los juegos amateur de Desura a Steam, provocando la desertificación y defunción de Desura, y los problemas de ventas en Steam.

Así que, en mi opinión, tanto los juegos de estudios de años de desarrollo como los juegos amateurs son perfectamente válidos, pero igual deberían estar separados.

¿Que pasará?

Si dejan que todo el mundo publique directamente su juego (Steam Direct), lo que pase dependerá del precio que haya que pagar para publicar. Y a partir de aquí, todo lo que digo es pura especulación:

A - Si el precio es bajo (p.ej, 200$):

Todos tendrían acceso directo a Steam y todos querrían publicar su juego. El número de juegos se dispararía. Para empezar, todos los juegos que hay en Greenlight serían admitidos directamente, por lo que tendríamos una entrada repentina de miles de juegos. Es como cuando se rompe una presa y todo el agua acumulada durante años cae de repente.

Steam se convertiría en lo que era antes Desura: una base de datos de juegos indies. Se saturaría de juegos y más juegos pequeños. Más o menos lo que es son hoy en día las tiendas para móviles.
La lucha para poder subsistir pasaría a ser parecida a la de los móviles: juegos gratuitos con publicidad.

Por otra parte, análogamente a lo que pasa en las tiendas de móviles, ya no bastaría con publicar, sino que tocaría destinar una morterada de dinero en publicidad. Los indies medios no podrían permitírselo, así que quien saldría beneficiado serían las grandes.

B - Si el precio es alto (p.ej, 5.000$):

Se acabaría la entrada de juegos indies pequeños. Una vez más, el dinero sería el filtro para la entrada de juegos.
El número de juegos se reduciría y eso aumentaría la visibilidad en la tienda. Al haber menos competencia, aumentarían las posibilidades de éxito para los que publicasen. Además, al requerir más recursos, la calidad media de los juegos subiría.

La gran cantidad de juegos indies que no entrasen por falta de dinero podrían acabar  en otra tienda. Seguramente Desura renacería tras ser desplazada por Steam GreenLight. Los locos que aún intenten entrar en Steam tendrían que hacer locuras como pedir un préstamo sin garantías de poder devolverlo, o rogar ayuda a los "publishers" que a cambio de publicar sus juegos y pagar los 5000$, pedirían unas comisiones abusivas.

Aquí claramente saldrían perjudicados los países con un cambio de moneda abusivo, ya que 5000$ sería imposible de pagar para muchos países.

Conclusión y opinión

Un sistema abierto en que todos puedan publicar sería un sistema de democracia pura ya que todos tienen las mismas oportunidades, sean ricos o pobres.
Muy bonito en teoría, pero con muchos problemas en la práctica.

Actualmente, para controlar la oferta existen filtros en todas partes. Algunos son naturales y otros artificiales.
Muchos de esos filtros son exámenes, pasando solo los mejores. Como las "oposiciones" en puestos públicos (jueces, funcionarios, profesores, etc). Greenlight pertenecería a este grupo.
Otros filtros son más dictatoriales, donde la propia organización elige a dedo los que consideran los mejores, como en todos los deportes se eligen a los jugadores para sus equipos. El sistema inicial de Steam pertenecería a este grupo.
Y luego hay filtros por dinero. Como por ejemplo los hotelazos de lujo y las mansiones más bonitas. Sólo la gente con mucho dinero puede acceder. Y un "Steam Direct" con 5000$ entraría en este grupo.

Pero ... ¿qué pasaría si cualquiera pudiera ser juez sin examenes? Muchos lo harían para cobrar un pastón y el destino de la gente podría estar en manos no preparadas.
¿y si cualquiera pudiera entrar en un equipo de futbol de primera división? El Barça tendría 2.000.000 de jugadores, y para que todos jueguen el mismo tiempo, cada 2 segundos se cambiaría de jugador. La gente dejaría de ver el fútbol.
¿Y si todos pudieran ir a hotelazos de lujo? Pues para repartir, las habitaciones cambiarían de inquilinos cada 15 segundos.

Bien. Esto mismo es lo que se discute en Steam. Un sistema completamente abierto a un precio muy bajo, aun siendo muy bonito políticamente hablando, en la práctica implicarían cambios muy profundos. Cambios que a muchos desarrolladores que actualmente viven de ello no gustarían nada.

En mi opinión personal, un GreenLight más selectivo, como el que había en un inicio (6 juegos a la semana), era lo más indicado, pues mezclaba la posibilidad de que cualquiera pudiese publicar, con el filtro de que solo los juegos que más guste a la gente sean los que vean la luz. Pero esto es desde mi punto de vista. Cada uno tendrá el suyo, y sea el sistema que sea, siempre habrán unos perjudicados y otros beneficiados.

Se aproximan más cambios para los que vivimos de esto.
Pase lo que pase, habrá que adaptarse o morir.

jueves, 19 de enero de 2017

hoja de ruta del 2017

Muy buenas querido lector!

Empieza un año nuevo y con él la incógnita de qué traerá consigo. Una empresa seria y profesional tendría su calendario de actividades y proyectos, pero claro, yo soy un humilde indie errante y sin empresa, así que no la tengo. Al ser escoria "indie" Rebelde no tengo ningún compromiso con el Emperador ni tengo que acabar ninguna Estrella de la  Muerte en una fecha imposible. Es más, puedo hacer lo que me plazca, BWA HA HAAAA!!!

...pero sí tengo una idea de a qué me dedicaré este 2017, y me gustaría compartirlo con vosotros. Así tras acabar el año haré otra entrada en este blog diciendo qué objetivos se han cumplido y cuales no. Eso pondrá en evidencia lo malo que soy planeando cosas y, sobretodo, calculando tiempos de desarrollo.

Como aviso, esto no es un listado oficial y cerrado sino una declaración de intenciones, es decir, lo que ronda por "la cabeza de fran".

1.- Ghost MSX

En Noviembre del 2016 me dediqué a hacer un juego para MSX en Assembler, una precuela de Ghost 1.0. La idea es, ahora que está acabado, publicarlo en formato físico (cartucho).
Sobre la publicación, la idea es que lo publiquen varias entidades, entre ellas la AAMSX (Asociación de Amigos del MSX) y otras personas que se dedican a crear y vender cartuchos como Matra.
Por otra parte, tengo planeado sacar una versión especial con un póster, un cómic, pegatinas y el manual de instrucciones.



2.- Ghost 1.0: Modo Misiones

En Octubre de 2016 empecé el "modo misiones", un contenido extra para Ghost 1.0 que se trata de una serie de miniones o minijuegos, cada uno con un objetivo diferente y 3 retos de Steam por cada una. Ya llevo 12 hechas y he de confesar que se me han agotado las ideas y tengo el cerebro más estrujado que un nanas. Espero poder hacer unas pocas más y publicarlo en forma de DLC a 1,99€.
Habrán 3 o 4 misiones accesible a todos de muestra, para que el jugador lo pruebe y decida si le gusta el rollo o no. Vamos, como una "demo".

Los jugadores "Fundadores" (los que compraron Ghost 1.0 los 6 primeros días) tendrán todas las misiones directamente desbloqueadas y no tendrán que pagar nada extra. Es una manera de agradecer su apoyo al inicio del proyecto.

3.- Ghost mini


Aprovechando que tengo todos los datos del juego de MSX, tengo intención de hacer una versión de PC del mismo juego.

Al ser una precuela y no un porting, el juego será diferente a Ghost 1.0: nuevo mapa de 100 pantallas, nuevos ambientes, nuevos enemigos, 4 bosses y 24 objetos a regoger o comprar.

Será un juego muchísimo más sencillo que Ghost 1.0 en todos los aspectos, incluyendo el precio que será "mini".
Igual 0,99€ o 1,99€. Pensado para el que quiera pasarse un par de horitas jugando a un metroidvania retro.


4.- Portings

Y para finalizar el culebrón de Ghost, tengo previsto hacer portings de "Ghost 1.0" para Mac, Linux, XBOX, WiiU, PS4 y Switch (Vita depende de varios factores), y portings de "Ghost mini" para Vita, Nintendo 3DS, Max, Linux, y si me lo aceptan, XBOX, WiiU, PS4 y Nintendo Switch.

El port de "Ghost 1.0" va a requerir cambios principalmente en la interfaz, para que el jugador pueda leer toda la letra desde su sofá (la versión de PC tiene mucha letra pequeña en pantallas como el inventario).

5.- AFRAID project

En paralelo a toda esta mansalva de Ghost, seguiré trabajando en "AFRAID", un proyecto que tengo ideado desde antes de empezar Ghost 1.0 y que a causa de falta de información y cooperación de terceros (de los cuales no puedo mencionar) he tenido que ir retrasando una y otra vez.

Se trata de un proyecto experimental con una mecánica un tanto curiosa. Normalmente los juegos son inofensivos, es decir, si matas a 20 personas en una ciudad sólo son bits, vamos, que a causa de tus disparos nadie es asesinado en el mundo real, pero el proyecto AFRAID rompe esa regla haciendo que lo que hagas en el juego también suceda en la realidad.

Para ello he tenido que buscar bastante información y hacer experimentos, pero la idea es sacar una campaña de kickstarter tanto para ver si la idea gusta y para financiarla.

Así que la idea este 2017 es tener preparada la campaña y tener una demo más avanzada del juego, aunque según información que me ha llegado, parece ser que el proyecto viola alguna de las normativas de Kickstarter, así que también tendré que ingeniármelas para que me lo acepten.

El proyecto AFRAID es súper importante para mí. Llevo mucho tiempo pensando en él y he tenido muchas trabas para hacerlo. ¡Pero no me rindo! ¡Pongo a Dios por testigo...!

6.- ¿Unepic 2?

Sigo recopilando ideas y diseño de cómo será Unepic 2, pero este año no voy a empezar a trabajar en él. Antes he de cerrar todos los puntos del 1 al 5. Así que me temo que tocará esperar.




Y bien, esta es la carta a los reyes magos para el 2017. ¿Cuantos puntos seré capaz de cumplir? Lo sabremos a final de año. Escribiré otra entrada en este blog escribiendo qué he podido cumplir de toda la lista.

¡Feliz 2017!